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2006-04-17 (Mon)

[][]近接武器攻撃のダメージ計算式について。 10:21

公開された解析情報を読むと、とても興味深い。

  • 片手剣
    • さくさくと刃が通る切れ味の秘密は、MHPから計算式に追加された、120%という片手剣補正だろう。片手剣はダメージ計算式の途中で、無条件で1.2倍というダメージ補正値が入るので、武器性能の表記上よりも大きなダメージを期待できる。厳密に見比べたわけではないが、武器倍率やモーション値は従来通りっぽい。
  • ランス
    • 面白くて、よく考えられたアイデアだと感じたのは、ランスの打撃属性補正。
    • ランスには、切断属性と打撃属性の双方の攻撃属性が与えられており、モンスターに攻撃を行った場合、部位やモンスターに応じて、高いダメージが与えられるように計算が行われる(打撃に強い敵には切断が適用され、切断に強い敵には打撃が適用される)のだが、今回、打撃ダメージには72%という補正値が設定される事になる。つまりは、ランスの攻撃力値は、攻撃力100%の切断属性、もしくは、攻撃力72%の打撃属性のどちらかの、値が大きいほうのダメージが適用されるという事になる。
  • ガンランス
    • 打撃属性をもたないことは既に知られている通りだが、ガンランス補正として95%のダメージ除算が行われているのが切ない。
    • これは、切り上げ踏み込み切り上げにかなり大きなモーション値が設定(武器倍率2.3に対してモーション値は30と34)されているためだろうか。ほぼ同等のダメージと思われていた切り上げ踏み込み切り上げだが、後者の方がモーション値は若干たかいのか。
  • ハンマー
    • 今回追加されたスタンについて、大方の予想通り、状態異常の蓄積と同じような発生判定が行われているようだ。
    • モーションにより変化し、武器の攻撃力や切れ味には依存しない。ホームランとスタンプのスタン値が48で、それ以外の攻撃モーションがスタン値15。横殴り(小攻撃)まで15のスタン値となっているのが密かに注目すべきポイントかもしれない。溜め3の回転も、一発15のスタン値だろうか?
    • モンスターデータに、スタン値と、その軽減率が掲載されている。単一部位のモンスターがいつも同じタイミングでスタンし、また、スタンさせやすいという状況にもうなずける。
    • 猿系統のスタン軽減率が高いのが憎たらしい。
  • 大剣
    • 溜め切りの威力の高さが著しい。武器倍率4.8に対して65→80→110。のみならず、溜め補正(110%→120%→130%)が乗算されるようなので、実質のモーション値は71→96→143。凄いなぁ。溜め3は、抜刀3発分ちょいのダメージっすよ。
  • 太刀
    • 太刀は使い込んでいないのでコメントしにくいですが、攻撃力値が同じ大剣の抜刀攻撃一発と同じだけのダメージを太刀で与えようとすると、「縦切り→切り下がり」もしくは「縦切り→突き→切り上げ」を叩き込んで、ようやく大剣の抜刀攻撃を上回るという事を覚えておこう。
    • 気刃ゲージが貯まってれば、通常攻撃力もあがるんだっけ?

私の目についたのはこのあたり。

[][][]最近の狩り。 15:10

この週末の狩りをざっくりと振り返る。

  • ファミ通・桃毛獣連続狩猟!
    • 極彩色の毛は、なかなか出なかった。初期配置はマップ8で、おかわりもマップ8。わかりやすくていい。麻痺武器とハンマーが一人ずつ編成にいれば、狩りを楽に運べるような印象だった。
  • リオレイア連続狩猟!
    • 棘目当てでやってみた。二回やって、三本の棘を入手。運が悪ければ、剥ぎ取り報酬とも棘ゼロとか普通にありえるけれども、通常クエストと比べると格段に棘を入手しやすい。
    • 麻痺が一人(ガジェット)に、ハンマーが二人(ヴェノム,ブレイカー)だと、麻痺とスタンの連続で、かなり非道な狩りが出来て楽しかった。
  • HR30試験
    • おはぎさんの試験をお手伝い。トトスには、珍しくガンナー装備で出撃してみましたが、どうにかノーダメで終えられました。にわかガンナーの私なので、一撃ぐらいは「ずざーっ」を食らう覚悟でいたのですが。
    • ディアブロスはやっぱりタフだった。時計の針五つぐらい?倉庫にあった在庫品を使って、音爆弾→閃光玉コンボを3回入れたが、調合して5回分用意しておくべきだったかなぁとか反省。音爆弾は、10発持ち込んでも損は無かったかも。
    • グラビモス。落とし穴を敷設して、罠にかかるのを待つ立ち位置が甘くて、グラビモスが罠に落ちる直前に頭突きを食らって吹っ飛ばされる。貴重な攻撃チャンスが!!!落とし穴は持ち込みの一個だけだったが、現地調合すればよかったかなぁと少し反省。
    • シェンガオレン。攻撃のリズムがなかなか思い出せず、最初は割と地震を食らう。「目ーがーまーわーるー」通常コンボでの攻撃リズムを思い出してからは、割と良い感じでふるまえたと思う。超絶が二人いたので、ガオレンが一歩も歩けないまま二回連続でその場でダウンするという状況も発生。数え切れないほどダウンをおこさせ、その間に猛攻撃を加えたものだから、最終エリアではバリスタだけで片が付いた。

okakenokaken2006/04/17 13:51気刃ゲージMAXで通常攻撃力上がります。その後の気刃斬りコンボはまさにV-MAX発動なのです。気分的に。

overtechovertech2006/04/17 15:14やっぱり、ゲージMAXで攻撃力上昇ありましたかー。それなら、同一攻撃力の大剣との攻撃力比較で、同ダメージを与えるのに必要な手数も少なくて済むかも?
でも、似たような素材・製造費用の大剣と太刀では、攻撃力値に結構開きがあるので、その辺りも考慮した方がいいのかもしれない。

okakenokaken2006/04/17 15:40仲間の体力ゲージに剣アイコンが点灯したら「あ、この人ゲージMAXになった」という印ですよ。食事効果で初めから剣アイコン点灯してる場合は区別できないけどね。問題はなかなかゲージMAXにできないこと・・・。エリチェンした竜を追いかける途中でアプノトスとか斬ってゲージMAXを維持したりするのです。オヨヨ。

overtechovertech2006/04/17 17:40あぁ、あれってそうだったのか!「採取クエなのに律儀にごはん食べてるんだー」程度に思っていました。ふむふむー。
太刀、さらりと触れただけでまだ使い込んではいないので、そろそろ真面目に使ってみようかなぁ。

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