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2007-06-04 (Mon)

[]ガンランスのイカスところ。 15:01

naoya さんのコメント欄とかの流れ(→id:naoya:20070602:1180797942)から。

「ガード性能とかガード強化が良いッス」とか勧めてみたけど、勧めるだけ勧めて無責任に投げっぱなしじゃあちょっとアレなので、銃槍運用について語ってみる事に。

ガンランスは私も好きな武器だし。

ガード性能が高めなところがイカス!

モンスターからの攻撃をガードしたときに、減少するスタミナの量とか、体力の削られ具合とか、反動の大きさなんかは、モンスターの攻撃の強さだけじゃなくって、武器が本来持つガード性能にも左右されます。つまりは、片手剣だと大きくノックバックされるけど、槍系だと踏みとどまっていられたりとかもします。

基本的なガード性能を比較すると、

ランスガンランス大剣片手剣, ヘヴィボウガン(+シールド)

となっております。

さて、ここで少し話を逸らしてスキルのお話です。naoyaさんとこのコメントで触れてた、ガード性能スキルというのは、武器の基本ガード性能を高めるスキルです。例えば、片手剣にガード性能+1スキルを加えれば素の大剣と同等のガード性能になり、片手剣にガード性能+2スキルを加えれば素のランスと同等のガード性能を持つ事になります。そう言うと「元々ガード性能高いランスにガード性能スキルいらなくね?」とか思われるかもしれませんが、いるのです。モンスターの繰り出す攻撃の中には、槍ですら大幅にスタミナを消費した上でノックバックされる攻撃があるのです。槍にガード性能スキルをつければ、それら攻撃をガードしてもわずかなスタミナ消費で踏みとどまれるようになる場合もあるのです。片手剣大剣からしてみれば、ガードしても喰らっても危険な(≠攻撃範囲から離脱するのが賢明な)攻撃(攻撃範囲が広く、高威力でmガード時のスタミナ減少が大きくノックバックまでされる攻撃の一つとして、ガノトトスの尻尾攻撃が挙げられます)でも、槍ならば平然と防御した上で反撃を加えられる可能性があるのです。

次に、「じゃあ、ガード強化って何なのさ」というオハナシになります。モンスターからの攻撃の中には、どうやっても(ガード性能スキルをつけても)防げない攻撃というものもあります。バサルモス,グラビモスガス(盾を回り込みそうだしなぁ)とか、グラビモスの熱線(溶けるー!)がそうなのですが、ガード強化スキルをつけると、そんな攻撃すらもガード可能になるのです。とは言え、それら攻撃のほとんどは攻撃力が高めに設定されてるので、ガードしてもかなり体力を削られますが。

そんな感じで、ガンランス(ランス)はガード性能が高いからイカス!

ガード攻撃が強めなところがイカス!

片手剣ランスガンランスは、ガードしながら攻撃操作をする事でガード攻撃ができます。正確には、ガードを一瞬といて攻撃するのですが、通常攻撃よりも隙が少なく、攻撃モーション終了後に即座に防御体勢に戻ります。そんなガード攻撃は便利ながらも、他の攻撃モーションよりは攻撃力が低めに設定されるのが常ですが、なぜかガンランスだけは通常攻撃に引けをとらない攻撃力が設定されてます。

ちなみにガンランスの各攻撃モーションの強弱を比較すると、

踏み込み切り上げ(抜刀攻撃) > 切り上げ水平突き(3発目), ガード突き水平突き(1~2発目)

という強弱関係になってます。

ガンランスはガードしながら攻撃してもダメージが見込めるからイカス!

火薬臭いところがイカス!

ガンランスの特徴として挙げられるのが、砲撃と竜撃砲。それらは見た目が派手なだけのギミックではないのです。

砲撃と竜撃砲の最大の特徴は、モンスターの防御力に左右されずにダメージを与えられるという点にあります。モンスターは種別やその部位ごとに、斬撃・打撃・射撃に対する防御力が設定されているのですが、砲撃や竜撃砲のダメージは、ほぼそれら防御力に左右されず、等しく通ります。狙いやすい尻尾の先に当てようが狙いにくい顔面にあてようがダメージはほぼいっしょ。柔らかいフルフルにあてようがガチガチ硬いグラビモスにあてようがダメージはほぼ一緒。そう、硬くてダメージを与えにくい岩竜や鎧竜にさえも、安定してダメージを通す事が可能な攻撃なのです。

しかもその威力を侮ること無かれ、竜撃砲は大タル爆弾Gに匹敵するダメージを与えることができるのです。砲撃の威力は竜撃砲に劣るものの、小タル爆弾G並の攻撃力があります。岩竜のように硬いモンスターが相手の場合は、頼もしいダメージリソースとなってくれます。斬撃に弱いモンスターが相手であれば、普通に突いた方がダメージを与えられるかもしれませんが、砲撃は突きの間に挟む事もできます。通常攻撃は三回までしか連続で出せませんが、通常攻撃3発→砲撃1発→通常攻撃3発→……などのように、通常攻撃の手数を大幅に増やすことも可能です。

ガンランスは防御力無視の攻撃を使えるからイカス!

[追記 2007/06/06 15:15]砲撃の種類

ちなみに、砲撃には通常・放射・拡散の3タイプがあって、それぞれ次のような特性を持ちます。

  • 通常:三種類の中で、攻撃範囲・威力ともに最低ランクながらも、装填数は最大(6発ぐらいだっけ?)。通常攻撃の合間に単発で撃って、手数を延ばすのに使うのがベター。
  • 放射:攻撃範囲は前後方向に長く、比較的遠距離まで届く。味方を巻き込みにくく、多少距離が空いても命中させられる。装填数は3発で、威力は通常と拡散の中間ぐらい。
  • 拡散:攻撃範囲は横に広く、奥行きは無い。周りの仲間を巻き込みやすい。装填数は2発だけども、威力は通常,放射よりも高い。装填数は2発。

竜撃砲の威力は砲撃Lvで決定され、砲撃の威力は砲撃種類・砲撃Lv・切れ味のみに左右されます。どちらも、武器の基本攻撃力は無関係。

攻撃モーションが多彩でイカス

初めてガンランスを使ったとき、きっと「なにこの武器?使いにくいなぁ」と思われたのではないでしょうか。武器出し(抜刀)攻撃やレバー入れながらの攻撃は、なぜかトコトコ前方に踏み込みながら切り上げるし、ガード突きの打点はランス上突きと比べて微妙に低いし、攻撃の派生も複雑だしと。

ですが、ある程度使い込めば多彩な攻撃モーションが与えてくれる、攻撃の自由度の高さに気付く筈です。踏み込み突きの移動距離と特性を活かして、飛竜の起こす風圧の中に突っ込みながら攻撃をすることもできますし、切り上げからの砲撃を使えば巨大なモンスターや頭上の翼も狙い撃つ事ができます。高所・頭ぐらいの高さ・低所に分かれた三つの攻撃モーションを使いこなせれば、モンスターの弱点や破壊可能な部位を的確に攻撃することが可能になります。場合によっては、起き上がりに重ねられたブレス攻撃を踏み込み切り上げのモーションを使って回避したりも。

ガンランサーとして覚えておけばいいかもしれない操作や特性は以下の通り。

  • 全ての突きモーションの直後に砲撃可能
  • ステップ直後にリロードが可能(クイックリロード)
  • 切り上げから連続して出した突きは、ガード突きのモーションになる。
  • ガードしながら、移動と方向転換ができる。
  • ガード中でも、攻撃・移動・方向転換をしている間はスタミナが回復する。(超重要)
  • 踏み込み切り上げと竜撃砲のモーション中は、風圧の影響を受けない。

ガンランスは攻撃モーションに癖があってイカス!


で、イイコトばっかり書いてみたけど、ガンランスにも弱点はあります。それはちょこまかと移動しまくる敵。たとえばドドブランゴ

ちょこまかと移動しまくる敵を相手にする場合、攻撃のチャンスは一瞬となってしまうため、単発の威力が低めで、かつ武器を出した際の移動速度が低い槍の場合は、短時間の攻撃チャンスを有効に活かしにくいです。そういった敵の場合、一発の攻撃にダメージを集中させられる(瞬発力のある)大剣ハンマーの方が、一般的には戦いやすいです。

逆に、ハンターに執拗に付きまとうタイプのモンスター(例えばイャンクックショウグンギザミ)の場合は、防御しつつこちらもずっと攻撃し続けることができるので、槍系武器の強みを最大限に活かせます。

そう、槍系武器は巨大なその外見から高威力にも思えますが、実は手数でダメージを稼ぐ武器なのです。ステップとガードを駆使して敵の死角に張り付き、攻撃ごとの打点の高さの違いを使い分けて弱点部位や破壊可能部位を狙い、執拗に鋭い攻撃を放ち続ける。それが理想の戦い方。

最後に、MHP2でのオススメガンランスの紹介。

そんな感じで、今回の銃槍語りはここまで。

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