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2009-08-24 (Mon)

ネタバレを踏みたくないから、買ったけれども開いていなかったルーキーズガイドですけれども、もうそろそろ、村の各要素や、倒したことのある大型モンスターについてのページは、解禁していいかなーとか考え中。

[][][]ボルボロスとこんにちは。 11:07

最近の狩りを簡単にまとめてみる。

  • クルペッコかわいい
    • クルペッコがかわいくて、何度もクエストを回したくなるけれども、遊ぶ時間がそんなに取れないので我慢している。
  • バナナを一発討伐
    • バナナみたいな外見の、ナントカって名前のモンスターを倒した。初の本格的な水中戦だったけれども、ランスはモーションがそんなに変わらないので違和感はさほど無い。ついバックステップ大を出そうとして潜ってしまう事がちょくちょくあるけれども。
    • 大型モンスターっつっても、所詮は資源担当の親玉、ランスでツンツンして、頭とバナナと尻尾を破壊した上でさっくりと討伐。ちょろいぜ。
  • スラッシュアックスをお試し
    • お金と素材が余ってたので、スラッシュアックスを試しに生産して、モガの森で振り回してみた。
    • 連携が複雑で、おおよそを把握するまでに結構時間を費やした。斧モードの操作はなんとなくわかったけれども、剣モードの操作がまだ良くわからない。
    • 私的メモ、斧は踏み込み斬り→縦斬り→横斬り→踏み込み斬り→……の無限コンボが可能。斧の踏み込み斬り、剣の斬り上げを出した直後のみ、Rボタンで変型斬りが出せるぽい?
  • ボルボロスを一発討伐
    • ボルボロスは最初の壁で、防具をグレードアップせずに進んできた人をキャインと言わす」みたいなインタビュー記事(http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20090817_308959.html)を読んでいたので、「それじゃハンター防具のままでやってやろうじゃないの」とかなり楽しみにしておりました。
    • 初見の大型モンスターと戦うときは、これまでの経験で培ったハンターの基本に忠実に従う。最初の2分は武器も出さずに周りを歩く。次の3分は隙と思えるタイミングに攻撃をしてみる。そこから先は、肉質を確かめるため、いろんな部位を攻撃してみる。そんな感じ。
    • 頭から外殻にかけてが硬い。攻撃は首・腹・足・腕の内側や、尻尾じゃないと弾かれそう。そんな感じで、まずは尻尾をブチンと切断。
    • 後方から尻尾付け根~腹にかけてを狙いたいけれども、攻撃の隙がつかめない。ボルボロスは、ランスの攻撃がギリギリ届かない距離をキープしているように感じる。抜刀攻撃メインに攻撃を切り替えたが、あまり手数が稼げない。
    • なんだかんだと戦っているうちに、MH3におけるランスの立ち回りの一つが見出せた気がする。ガード前進→シールドバッシュ→三連突き→ステップorキャンセル突き、これだ!
    • そーんな感じで、かなり慎重に戦ったので、残り時間5分になっちゃったけれども、ネコタク無し,尻尾切断,アリ塚破壊成功でクリア。新モンスターをじわじわ攻略するのは楽しいなぁ。

そんな感じで、緊急クエの提灯鮟鱇討伐クエストが受注可能になったところまで。

[]MH3で生まれ変わったランス 11:07

本格的な水中戦や大型モンスター戦を経て、MH3でのランスの操作の勘所がなんとなく見え初めて来たけれども、ランスは攻撃と防御の使い分けという性格がますます強められ、防御と攻撃をつなげるモーションが追加されていて、面白みが増したように感じる。

MH2など過去シリーズで、ランス装備でラージャンドドブランゴなどのようにフィールドを駆け巡るモンスターと戦う時は、どうしても抜刀攻撃をしたら武器を納めてまた追いかけてというような戦い方が基本になってしまって、防御という特性を活かせず、もやもやとしたハンティングを強いられていたけれども、今回のMH3において、ガードを発動させたまますばやく一定距離(3ステップ分ぐらい?)を前進する、ガード前進というモーションの追加により、そういう場面は減少しそうな予感を持った。

ガード前進で間合いを詰め、隙があるならばそこからシールドバッシュでスタミナ減少を奪いつつ攻撃につなげるという、防御・移動・攻撃をシームレスにつなぐ連携が素敵。シールドバッシュは、大型モンスターを気絶させられる気がしないけれども(ドスジャギイのサブタゲ気絶を狙ったけれども、全然ノビてくれなくて絶望した><)、ヒットさせたときのスタミナ減少量が意外と大きいような印象。ガッチリとガードを固め、隙あらばスタミナを奪いつつ狙い済ました三連突きをお見舞いし、ステップで位置取りを調整しながら再びガードを固める……そういった動きを考えると、戦闘スタイルに大きく緩急が付いたように思える。

防御と攻撃をシームレスにつなぐモーションとして、カウンター突きという見た目の派手な要素も追加されている。モンスターの攻撃をガードしてから反撃という特性から、万能そうで注目していたモーションだったのだが、ある程度使ってみると場面を意外と選ばされるような印象を感じつつある。溜めモーションでスタミナを消耗する上(20090901:私の勘違いでした><)、モンスターの攻撃をガードしたことによるスタミナ減も加わるので、カウンター突きを使うとスタミナを50ほど消耗するので、スタミナ管理が難しくなる。攻撃のモーションも、左から前方上方に大きく突き上げる感じなので、特定部位を狙うのも難しそうだし。使いこなすには、修練や防具スキル(ガード性能とか体術とか?)を要しそう。

また、機動力の低さやピンポイントな攻撃範囲から、これまで大型モンスターをとりまく小型モンスターに悩まされたランスだったけれども、薙ぎ払いモーションの追加により、雑魚の殲滅能力も上昇している。薙ぎ払いはダメージが低め(体感で水平突きの6割ぐらい?)なのでボス戦での出番は少なそうだけれども(スーパーアーマーが付いているような気もするのでわかんないけど)、攻撃範囲が左右に広いことから、虫や小型鳥竜などの雑魚に囲まれたときなどに重宝しそう。

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